Vocês devem ter visto, no começo do mês, a notícia de que a Organização Mundial da Saúde (OMS) incluirá, pela primeira vez, o vício por jogos virtuais como uma doença mental ao adicioná-lo à sua próxima edição da Classificação Internacional de Doenças (CID-11). A notícia me surpreendeu e fiquei pensando no que ela vai significar. Como é um assunto que tem criado discussões sérias e controversas, resolvi escrever para refletirmos juntos.
A OMS é um órgão que tem como objetivo “construir um futuro melhor e de mais saúde para as pessoas de todo o mundo”. Por isso, como organização que denuncia tudo o que envolve a saúde pública para que sejam tomadas providências de cuidado, tem um papel importante em relação aos jogos virtuais, apontando o que tem significado para a sociedade o que se refere a influências na saúde.
Vocês têm acompanhado a quantidade de casos problemáticos relacionados a jogos virtuais? Esses casos acontecem principalmente nos países asiáticos, aonde muitas situações chegam a envolver risco de vida para as pessoas. A situação é tão séria, que fez com que uma das maiores empresas de jogos digitais do mundo tomasse a decisão de limitar o tempo de uso para crianças no seu novo e viciante sucesso recém-lançado.
O universo dos jogos virtuais é muito particular. Existem os jogos de videogame, de computador, de celular e ainda os possíveis de jogar em todas essas plataformas. De plantações a guerras, os jogos podem durar horas, podem ser individuais ou jogados em um coletivo, com pessoas conhecidas ou não. A diversidade se dá em um mundo virtual que se desenha. Desafiantes, eles são os “brinquedos” das novas gerações. Pais chamam os filhos para almoçar e, segundo um amigo adolescente: “Como sair do jogo, deixar as pessoas online, não subir um nível e ainda morrer no jogo?” Imaginem largar uma partida de futebol para comer, enquanto todos continuam jogando e você desistiu?
Acontece um clima de competição e superação de si mesmo que toma conta de todos os jogadores! E assim, transcorrem horas de partida em partida, de jogo em jogo, de nível em nível, querendo conseguir cada vez mais. Mas até aí parecem sentimentos comuns ao jogarmos o que gostamos, não é mesmo? Quando apreciamos muito fazer algo, acabamos preferindo alguns lazeres ou afazeres, e muitos se tornam hábitos, o que significa dizer que tomamos atitudes conscientes sobre uma ação costumeira. Jogar pode ser um hábito passível de flexibilização, e deixar de lado se precisarmos. Muitas pessoas podem até parecer levar o jogo a sério demais, mas podem ser apaixonadas por esse tipo de lazer, ou ainda usar o jogo como trabalho.
Então, quando vira um problema? Quando esse hábito começa a nos dominar a ponto perdermos o controle sobre nossas escolhas? Quando começa a parecer mais forte que nós a vontade de ficar jogando, como uma necessidade que pode causar prejuízos à nossa vida, transformando-se em um vício. Por isso, colocar o vício em jogos virtuais em um classificador de doenças significa dizer que existem pessoas dependentes desses jogos a ponto de não conseguirem controlar seu uso quanto ao início e finalização, frequência, intensidade e duração, que os jogos assumem prioridade em relação às suas necessidades vitais e o uso aumenta mesmo com consequências negativas.
Diferente de um hábito, o vício tem relação direta com a satisfação de um prazer que passa a ser incontrolável a ponto de causar dependência química e psicológica, como o uso de drogas e álcool, por exemplo. Sabemos que drogas e álcool são viciantes pelas sensações que causam e porque servem como fuga para a realidade. O mesmo pode acontecer com os jogos. Eles dão a sensação de controle sobre uma “realidade” virtual, na qual o participante pode ser o personagem que escolher e ter o poder de resolver diversas situações. Lança o jogador em um universo de poder que naturalmente na realidade não existe, e é ai que está o sinal de alerta. Quando a pessoa começa a não sentir prazer na vida e não se construir mais nas suas relações, o jogo pode ser uma fuga.
Como qualquer vício, não é a toa que entramos nele. A sensação de impotência e falta de realização pessoal nos faz buscar alternativas para nos sentirmos melhor. E o jogo pode ser uma opção que está ali, ao alcance da maioria dos jovens. Conhecendo pessoas viciadas em jogos, percebo o quanto apresentam dificuldades de viver suas realidades e se sentir realizadas nas suas relações afetivas e sociais fora do mundo virtual. Então, apesar de nem sempre uma pessoa viciada perceber seu vício, ela sente dificuldade em gerenciar sua vida, suas emoções e suas relações, e nos jogos busca uma sensação de prazer que não consegue gerar por si mesma no mundo real.
Também é importante considerar que muitas pessoas com adoecimentos psicológicos podem ser seduzidas pelo jogo, pessoas com depressão, por exemplo, podem usá-lo como recurso de enfrentamento da vida. Dessa forma, ficar atento às pessoas significa reconhecer onde, de fato, está o problema para que possam ser cuidadas como um todo, sendo que o vício pode ser apenas mais um sinal de alerta para o seu pedido de ajuda.
Por isso, ajudar uma pessoa que está começando a se viciar em algum jogo significa ir além de tirarmos este jogo da sua vida e reduzir as horas que fica conectada no mundo virtual. Significa também ajudá-la a construir sua vida e sentir seu poder no mundo real. E isso não se constrói do dia para a noite, é um processo para que o vício deixe de ser necessário. Existem algumas pessoas que escreveram blogs durante anos, contando como é luta para vencer o vício de jogos e todas mostram que fizeram isso quando passaram a comandar sua vida e descobriram os prazeres das relações pessoais. As relações humanas têm um poder enorme sobre a saúde das pessoas. Eu acredito que podemos despertar o poder realizador que existe nas pessoas. E você?